| septembre 1999
Le
jeu vidéo Gabriel Knight III
La
nouvelle aventure de Gabriel Knight III était présentée à la presse par léquipe
dHavas Interactive Europe le Lundi 20 septembre 1999, 14h00.
Outre
les journalistes de la presse spécialisée de nombreux journalistes de la presse
généraliste étaient présents. Certains regardaient dun il passionné
la présentation de la nouvelle aventure de Gabriel Knight, dautres suivaient
la présentation avec un regard plus léger. La
compétence de la responsable des produits US gérait la présentation de cette nouvelle
aventure de main de maître. Dune maîtrise parfaite elle nous promenait dans
la nouvelle aventure de Gabriel Knight en nous dévoilant, juste ce quil
faut pour nous allécher et pas assez pour découvrir la finalité de ce jeu contenu
sur trois CD-Rom. Et
oui ! Je dis bien "nous ". En effet, contacté depuis déjà
quelques mois par la sympathique équipe dHavas Interactive Europe, je fus
cordialement invité à cette présentation. Quelle
ne fut pas la surprise des journalistes lorsque, à la demande de Clotilde GUILLERME,
chef de produits chez Havas Interactive, je fis une présentation de lhistoire
de notre curé préféré et de son énigmatique village. Pour
beaucoup, Gabriel Knight III allait être un nouveau jeu parmi tant ! Mais
là, la surprise se lisait sur de nombreux visages. Lhistoire de Gabriel
Knight avait un fond de réalité ! Le débat en fut changé et les questions
fusèrent ! Ils regardaient le jeu Gabriel Knight III avec un autre regard ! Je
suis certain que larrivée de ce jeu va faire connaître à bien des gens lincroyable
histoire de Rennes-Le-Château.
Il y a eut les premiers
livres de Gérard de Sède, il y a eut " LEnigme Sacrée "
dHenry Lincoln et de ses deux coauteurs, et bien je pense quil
y aura GABRIEL KNIGHT III !

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Découverte
du jeu :
Je vous propose un avant
goût du jeu en lisant la fiche de Presse proposée par Havas Interactive
:
Gabriel
Knight III : Enigme
en Pays Cathare Une
intrigue totalement envoûtante avec un scénario exceptionnel.
Dans le troisième
volet des aventures écrites par Jane Jensen, la célèbre scénariste de Gabriel
Knight I & II continue dinnover et vous plonge dans un univers en 3D
temps réel et dans une histoire fascinante. 
Gabriel Knight
3, Enigme en pays cathare vous plonge dans une atmosphère proche des romans dAgatha
Christie et de Umberto Eco Première
innovation cette fois-ci : lintrigue. Elle se déroule en France, dans un
petit village proche de Carcassonne, Rennes-Le-Château. Replié dans les montagnes
du Sud-Ouest de la France, Rennes-le-Château, le petit village natal dune
ancienne famille de lignée royale, semble cacher un sombre secret. Gabriel, notre
héros, tentera délucider le mystère entourant le village et ses habitants.
Invité en France par un vieil ami de la famille, il découvre rapidement que le
village nest pas aussi paisible quil nen a lair. Afin
de pouvoir élucider cette affaire, Gabriel et son assistante Grace, doivent retrouver
la trace dun héritier disparu et révéler de complexes et nombreux secrets.
Un
nouveau moteur 3D révolutionnaire au service de lintrigue
Gabriel
Knight 3 se déroule dans un monde en 3D ultra-réaliste que le joueur peut explorer
à loisir : un style de jouabilité jusquici réservé à des jeux daction/shut
3D. Le joueur est totalement immergé dans cette aventure ; lunivers
3D temps réel permet en effet de créer une expérience interactive inoubliable
au service dune intrigue absolument passionnante.
Le
nouveau volet de lune des plus célèbres sagas de jeux daventure
Suivant les
traces des deux best-sellers Gabriel Knight 1 : Sins of the Fathers
et de Gabriel Knight 2 : The Beast Within, Gabriel Knight 3 :
Enigme en pays cathare, constitue le troisième volet de cette saga à succès
qui sest déjà vendue à près de 100 000 exemplaires en France. Comme les
deux premiers épisodes, Gabriel Knight 3 : Enigme en pays cathare,
a été écrit et conçu par la célèbre Jane Jensen dont le talent de conteuse est
mondialement reconnu. Cest
dans un étrange contexte que Jane Jensen place lintrigue de son nouveau
jeu, dans lequel réalité et fiction vont
sentremêler sans cesse. Lambiance de Gabriel Knight III est
beaucoup plus intimiste que celle des deux premiers épisodes. Les personnages
ont plus de charisme que jamais et les décors sont vraiment somptueux grâce à
lincroyable qualité graphique de la modélisation.
Sierra
introduit le moteur G-Engine, une nouvelle technologie permettant des animations
dune fluidité jamais vue dans un jeu en temps réel. Suspects et personnages
circulent librement dans le village où se déroule lhistoire, indépendamment
de Grace et de Gabriel, ce qui donne véritablement limpression que ce petit
bourg possède une vie propre. Il est à tout moment possible de modifier langle
de vue de la caméra.
Loin
de nêtre quune simple quête, Gabriel Knight III transmet une aura
mystérieuse qui rappelle latmosphère particulière des romans à la fois de
Agatha Christie et de Umberto Eco
La richesse de lintrigue ajoutée
à vos qualités denquêteur hors pair vous permettra sûrement de quitter Rennes-Le-Château
en pensant avoir tout compris ou presque
Configuration
minimale requise
Windows
95/98 lecteur CDRom quadruple vitesse Pentium 133, 32 MO RAM
carte vidéo 16 bits carte son compatible Direct X Compatible cartes
3D JANE
JENSEN : UNE CREATRICE D’UNIVERS
Jane Jensen
a un don unique : elle tisse des énigmes intelligentes, leur donne vie avec des
personnages et des décors merveilleux, tout en réussissant à faire de ce mélange
un jeu d'aventure unique. Cest une conteuse. Elle insuffle la vie à ses
créations, compose les idées et les pensées de ses personnages, met en scène l'aventure,
et décide du destin des différents protagonistes. Elle se considère avant tout
comme une romancière. Ses influences littéraires principales sont Stephen King
et Anne Rice. Sa curiosité la pousse à effectuer des recherches approfondies sur
son sujet. Elle est capable de passer des centaines d'heures à étudier pour approfondir
et nourrir son intrigue. Pour Gabriel Knight III, Jane Jensen sest rendue
à Rennes-le-Château et y a mené des recherches historiques.  Tout
cela lui a permis de créer ce climat si spécial, inhérent à ses jeux. Jensen est
diplômé d'informatique à l'université d'Anderson dans l'Indiana. Autrefois ingénieur
chez Hewlett-Packard, sa carrière dans le monde des jeux vidéos a commencé à Sierra
On-Line en 1991. Depuis, elle a travaillé sur des titres comme Police Quest 3,
Gabriel Knight - Sins of the Fathers, Ecoquest, King's Quest VI et Pepper's Adventures
In Time. Son travail sur Gabriel Knight - Sins of the Fathers, a reçu différentes
récompenses, comme celle du jeux d'aventure de l'année de Computer Gaming World,
un des plus gros magazines de jeu américain. Mais cest avec le deuxième
épisode des aventures de Gabriel Knight II, The Beast Within, que Jane a reçu
la consécration en recevant le titre de meilleur jeu de l'année de Computer Gaming
World (un des plus célèbre magazine de jeux américains). Gabriel Knight III ne
devrait pas faillir à la tradition !
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en connaître davantage vous pouvez vous connecter sur les sites suivants
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en connaître davantage vous pouvez vous connecter sur les sites suivants
: www.sierra.fr www.multimedianews.com

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pouvez aussi la télécharger au
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EXPLICATIONS
SUR CETTE SOLUTION : Cette
solution vous permettra d'atteindre 930 points sur 965, ce qui est vraiment correct
quand on sait que l'on peut terminer le jeu avec 600 points. Bref, on vous donne
vraiment tout pour assister à toutes les cinématiques et actions des protagonistes.
Parfois, il peut vous sembler que l'on vous donne des indications inutiles. Il
n'est pas rare par exemple que l'on vous demande de sortir de votre chambre, de
descendre à la salle à manger et de parler à un personnage qui ne daigne même
pas vous répondre. Et ensuite, on vous demande de remonter dans votre chambre.
En fait, ce n'est pas si inutile que cela. Car vous avez vu où était tel personnage
à une heure précise. Et des déductions sont alors possibles, même si c'est assez
transparent dans le jeu. Par élimination, vous pouvez déduire qui vous n'avez
pas vu à une heure précise.Certaines étapes doivent se faire rapidement. Là, c'est
marqué dans le texte et, à chaque fois, je vous conseille une sauvegarde. |
Jour
1 10.00 - 12.00
Vous commencez l'aventure dans votre chambre d'hôtel. Ouvrez l'armoire et prenez
le morceau de scotch et le cintre. Sortez de la chambre et allez à la réception
de l'hôtel, en descendant les escaliers. Allez dans la salle à manger, l'accès
à cette salle se trouve entre les deux escaliers. Vous rencontrerez Mosely, qui
vous parlera de Madeline Buthane.
Prenez un sachet de sirop d'érable sur la table.
Retournez dans la salle précédente et parlez à Jean, le réceptionniste. Regardez
le registre de l'hôtel et, une fois en gros plan, lisez-le. Dès que Jean ira faire
un tour dans la salle, emparez-vous du stylo qui traîne à la réception. Allez
aussi parler au type assis dans le fauteuil, c'est Emilio Baza, il lit le journal.
Sur une table, vous pouvez prendre un bonbon. Allez ensuite à la cabine téléphonique,
on y accède toujours par le hall de l'hôtel, elle se trouve derrière le rideau
rouge. Utilisez la carte de visite du prince James sur le téléphone pour le joindre.
Sortez de l'hôtel. Devant l'hôtel se trouve Madeline Buthane. Parlez-lui.
Sortez de l'enceinte de l'hôtel et dirigez-vous vers la gauche. Dans un renfoncement,
toujours vers la gauche, vous verrez une librairie, fermée. Regardez l'inscription
traitant du Saint-Graal regardez tout, l'inscription et les livres, on doit voir
un gros plan sur Gabriel, interrogatif. Maintenant, allez au musée. Pour y
accéder, il faut vous diriger vers la fontaine (à votre droite, un passage où
un scooter est dessiné, continuez) et prendre la route qui tourne vers la droite.
Vous changez de cellule. Sur votre gauche, des escaliers montent. Utilisez-les
et ouvrez la porte. Une fois entré, avancez dans le fond de la pièce et parlez
à la conservatrice de ce petit musée, Mme Girard. Montez les marches qui se
trouvent en face d'elle pour vous retrouvez dans le musée proprement dit. Regardez
tous les panneaux d'affichage et les peintures. Maintenant, placez-vous à proximité
des deux femmes de l'autre côté des panneaux) pour les entendre puis engagez la
conversation avec Estelle Styles et Lady Howard. Avant de retourner à l'hôtel,
parlez encore à la conservatrice de tous les sujets qu'il est possible d'aborder.
Lorsque vous vous approcherez de l'hôtel, vous passerez au chapitre suivant.
Jour
2 12.00 - 14.00 Allez dans la salle à manger de l'hôtel pour écouter
la conversation entre Madeline et Wilkes. C'est assez rigolo. Parlez à ce dernier
à la fin du dialogue. Remonter vers votre chambre et assistez à la scène du changement
de chambre. Au cas où vous auriez loupé cette scène, vous pouvez la déduire en
regardant le registre. Allez frapper à la porte 33, celle de Mosely. Vous ne pouvez
pas encore entrer dedans. Maintenant, allez à l'église. On y arrive en sortant
de l'enceinte de l'hôtel et en prenant la première à droite. Elle se trouve sur
votre gauche. Vous assisterez à une conversation entre l'abbé et Buchelli. Parlez
à ce dernier de tous les sujets possibles. Allez ensuite parler à l'abbé Arnaud.
Cette conversation est très instructive. Vérifiez que Buchelli soit parti pour
terminer votre conversation avec le prêtre. Cela peut dégager un sujet de conversation
sur les Templiers. A votre sortie de l'église, vous devriez entendre le tic-tac
d'un réveil. Cela signifie qu'un événement se produit. En fait, c'est très banal,
c'est Buchelli qui se déplace et va manger. Vous pouvez le suivre, mais si vous
avez épuisé tous les sujets de conversation, c'est inutile. En revanche, écoutez
bien les tic-tac des réveils, cela signifie qu'une situation se débloque ou évolue,
sans forcément changer de chapitre. Allez à la salle à manger et parlez avec Lady
Howard et Estelle. Revenez au premier étage et allez frapper à la chambre de Mosely
(33). Cette fois-ci vous pourrez entrer. Parlez. Après chaque sujet de conversation,
allez examiner la porte. Si un icône " trou de serrure " apparaît, cliquez dessus,
vous verrez alors Baza qui vous espionnait (attention, ce n'est pas après chaque
sujet de conversation que ça marche, essayez à chaque question. Maintenant sortez
et allez à la chambre 27, celle de Baza. Frappez à la porte. Il peut être là ou
non. Peu importe. Revenez devant la porte 33. Sur le coffre d'en face, il y a
un verre, celui de Baza. Prenez-le. Vous connaissez le principe ? On met le verre
à l'oreille et on le colle à une porte pour amplifier les sons de la pièce. Votre
conversation était écoutée. Retournez chez Mosely et terminez la conversation.
Sortez de l'hôtel pour passer au chapitre suivant. Jour
1 14.00 - 16.00 Commencez par aller chez le loueur de scooters et parlez
au gérant. Cette partie du jeu sera consacrée à trouver un moyen de locomotion.
Pour cela, il faut que vous vous fassiez passer pour Mosely et, vu la différence
entre les deux hommes, c'est pas gagné. Allez au musée et près de la porte, dans
le bac des objets trouvés, prenez la casquette. Allez ensuite en haut de la tour
Magdala. Pour y aller, sortez du musée, revenez vers la fontaine, mais au lieu
de revenir vers l'hôtel, allez à droite. De toute façon, il y a des panneaux indicateurs
dans la ville. Mais vous vous ferez vite à tous les lieux du village, c'est petit
! Lorsque vous serez au rez-de-chaussée de la tour, montez par les escaliers.
Là parlez à Buchelli. Maintenant, dirigez-vous vers l'église mais n'y allez pas,
continuez dans la ruelle. Au bout de celle-ci, vous trouverez un chat. Caressez-le,
il s'enfuira par un trou dans une porte. Revenez près de l'église et entrez dans
le cimetière, derrière l'église (on y accède en empruntant le chemin à droite
de la porte de l'église). Au fond de cet endroit, il y a les appartements de l'abbé.
Il arrose ses fleurs, quand il en a terminé, vous pouvez prendre la bouteille.
Revenez à l'endroit où vous avez caressé le chat. Placez votre scotch sur
le trou en bas de la porte. Dans votre inventaire, sélectionnez le vaporisateur
et utilisez-le sur le chat. Il prendra de nouveau la fuite mais laissera quelques
poils sur votre morceau de scotch. Revenez à l'hôtel. Parlez à Estelle et Lady
Howard du changement de chambre. Elles sont assises à l'entrée. Normalement vous
avez en votre possession un bonbon. Retournez à la chambre 33, offrez un bonbon
à Mosely. Parlez-lui du passeport. Redescendez et reprenez un bonbon. L'étape
qui suit est assez difficile à réaliser et vous devrez peut-être la réaliser en
plusieurs étapes. Remontez et laissez traîner un bonbon sur le coffre qui se trouve
sous la peinture d'un chemin. Redescendez et appuyez sur le bouton correspondant
à la chambre 33 (pour faire cela, il faut attendre que Jean quitte son poste à
la réception). Remontez par l'escalier le plus proche du bouton. Faites aller
Gabriel jusque devant la chambre 21 (faites-le marcher en cliquant sur le sol,
ne déplacez pas simplement la caméra. Là, en dirigeant la caméra, vous constaterez
que Mosely sort de sa chambre. Suivez-le. Il arrivera devant le coffre et prendra
le bonbon. Cliquez sur Mosely et sélectionnez l'icône " prendre ". Vous lui chiperez
son portefeuille. Mais ce n'est pas fini. Avec la caméra, revenez devant
la chambre 33, ouvrez-la et piquez-lui sa veste. Cela paraît impossible à faire
quand on connaît les lieux mais en fait Gabriel se retrouve parfois derrière la
caméra pour minimiser les temps de déplacement et on se retrouve devant la chambre
33 en un rien de temps. Si vous vous loupez, vous pourrez recommencer l'opération
du bonbon autant de fois que nécessaire. Maintenant, on va passer un peu de
temps dans l'inventaire. Regardez l'encadré " L'inventaire " qui se rapporte aux
prochaines manipulations.
L'INVENTAIRE
Utilisez le stylo sur
le passeport de Mosely pour lui faire des moustaches. Utilisez ensuite le sirop
d'érable avec les poils de chat pour faire une belle moustache collante. Ensuite,
réunissez les moustaches, la casquette et la veste pour faire un seul objet.
| Il
ne vous reste plus qu’à aller à la location de scooters. Déguisez-vous en utilisant
le costume et parlez au type. A la fin de la conversation, vous aurez des clés,
une pelle et des jumelles. Maintenant, dès que vous utiliserez les clés
sur la Harley, vous vous retrouverez devant la cartes des environs et vous pourrez
aller où bon vous semble. Voir l’encadré appelé « La carte ». |
Vous vous retrouvez pour
le moment à la sortie de l’hôtel, allez chercher la Harley et utilisez les clés
dessus. Allez au château de Blanchefort. N’allez pas tout de suite vous perdre
dans la montagne, attendez que Wilkes passe sur son scooter, cliquez dessus et
sélectionnez l’icône de poursuite. Vous découvrirez un nouvel endroit : L’Ermitage,
le site deviendra actif. Allez-y. Montez sur la colline en suivant le chemin,
vous tomberez sur Wilkes. Parlez-lui. Revenez
vers votre moto. Utilisez votre bloc-notes sur le scooter de Wilkes pour relever
la plaque numéralogique. Là, vous pourrez voir passer Madeline dans son camping-car.
De la même manière que vous avez suivi Wilkes, suivez Madeline. Là encore, vous
découvrirez un nouvel endroit, ça s'appelle Coume sourde. Allez-y. Avancez dans
l'étroit passage. Vous vous retrouverez dans une clairière dans laquelle se trouve
Madeline. Parlez-lui. Le dialogue est bref. Revenez sur vos pas. Maintenant, revenez
au château de Blanchefort et montez en suivant le chemin menant au château (un
écriteau vous indique la bonne direction). De cet endroit, vous pouvez accéder
à deux directions. Une maison au toit vert, on y reviendra plus tard, ou le château.
On y arrive en longeant la montagne, c'est vers la gauche, on suit le chemin.
Arrivé là-haut, il y a plein de vestiges mais surtout un beau panorama. Allez
sur le piédestal circulaire nommé Mont Cardou Guetteur. Utilisez vos jumelles
sur Rennes-le-Château (on a alors une vue sur la Tour Magdala et sur Buchelli,
également avec des jumelles) puis sur Coume Sourde (une tache blanche au milieu
de la forêt) pour y voir Madeline, très agitée. Maintenant, revenez à votre moto
et allez à la gare ferroviaire de Couiza. Parlez au chauffeur de taxi. Au bout
d'un moment, ses réponses seront évasives. Décidément la réputation des Français
n'est plus à faire… Sortez votre portefeuille et utilisez-le, là vous pourrez
obtenir des infos plus complètes. Entrez dans la gare et parlez avec l'employée.
Regardez ensuite le tableau des départs et des arrivées pour en arriver à
la conclusion que Buchelli est un menteur (il faut cliquer sur l'ampoule en étant
en face du tableau). Lorsque c'est chose faite, reprenez la moto.
LA
CARTE Cette carte
représente les environs de Rennes-Le-Château. Vous vous y déplacez en moto. Pour
le moment, vous n'avez que très peu de lieux à visiter, ils ne vous apprendront
pas grand chose. Mais, en suivant les protagonistes de cette affaire quand ils
sont dans un véhicule et que vous êtes au bord d'un parking, vous en trouverez
d'autres. Plus tard dans le jeu, vous incarnerez Grace Nalimura. Grâce à ses déductions,
elle pourra visiter de nouveaux lieux que ne pourra pas visiter Gabriel car il
n'a pas certaines informations. | Jour
1 16.00 - 18.00
Revenez à Coume Sourde et parlez à Madeline. Montez la colline qui se trouve derrière
elle pour rencontrer Mosely. Parlez-lui. Allez sur le parking contigu ) l'homme
mort (c'est l'endroit ou se trouve Mosely), le parking se trouve devant l'écriteau
indiquant le nom du lieu. Relevez la plaque numéralogique du scooter de Mosely.
Revenez à votre moto. Maintenant vous pouvez aller au château de Blanchefort,
restez sur le parking. Vous pourrez voir passer un side-car avec Lady Howard et
Estelle. Suivez-les. Vous ferez un tour autour de la carte. Elles sont là juste
pour visiter. Maintenant, remontez en haut du château, pour retrouver ce magnifique
panorama, très instructif. Vous rencontrerez Emilio. Parlez-lui. Utilisez les
jumelles sur L'Homme mort/Coume Sourde. C'est la rencontre entre Madeline et Mosely.
Redescendez vers votre moto et notez le numéro de la plaque d'Emilio sur votre
bloc-notes. N'utilisez pas la moto, mais montez sur l'autre versant de la montagne,
vers Roque Negre (un écriteau indique sa direction). Parlez à Wilkes. Revenez
à Rennes-Le-Château et allez au cimetière derrière l'église. Ouvrez la fenêtre
pour entendre la conversation entre Madeline et l'abbé. Eh ben, ça promet.
Revenez à l'hôtel et, grâce au verre, écoutez à toutes les portes. Retournez à
la location de scooters et utilisez la moto. Sélectionnez la maison de Larry.
Frappez à la porte de la maison. Vous entrerez et vous pourrez avoir une longue
conversation. Lorsque vous en aurez fini, sortez et rentrez à Rennes-Le-Château.
Lorsque vous sortirez de la location de scooters, vous passerez au chapitre suivant.
Jour 1 18.00 - 22.00 Dirigez-vous vers l'hôtel. Vous tomberez sur les
sbires du princes James et vous vous retrouverez automatiquement dans votre chambre
à leur parler. Vous discuterez ensuite avec Grace. C'est le soir mais votre
journée n'est pas terminée. Vous vous retrouvez à l'extérieur de votre chambre.
Sortez de l'hôtel et suivez les deux types du Prince James. Ils se dirigent vers
l'église, dans le cimetière plus exactement. Cachez-vous derrière le grand tombeau
près de la fenêtre où vous avez épié Madeline et l'abbé. Là, vous assisterez
à un passage à tabac peu ordinaire. C'est riche d'enseignement. Vite, placez-vous
à la fenêtre que vous avez ouverte tout à l'heure et utilisez votre magnétophone
sur cette fenêtre pour enregistrer le coup de fil de l'abbé. Ce qui est rigolo,
c'est que dans la VO, le coup de fil était en français ! Retournez à l'hôtel et
allez dans la salle à manger pour écouter la conversation entre Buchelli et Wilkes.
Vous pourrez ensuite parler à chacun d'eux. Remontez à l'étage et utilisez votre
verre pour écouter à toutes les portes. Redescendez à la réception et parlez à
Simone. Retournez prendre la moto. Allez dans n'importe quel parking pour voir
les hommes du Prince James passer en voiture. Suivez-les avec la procédure habituelle.
Ils s'engageront dans l'allée de Larry Chester, allez au Château de Blanchefort
et prenez la direction du Château. Mais cette fois-ci, au lieu de monter tout
en haut, dirigez-vous vers la maison au toit vert. En explorant les lieux avec
cette caméra, vous pouvez voir que les deux hommes attendent dans leur voiture,
devant la porte. Cachez-vous derrière l'arbre, à côté du puits. Observez ces poignées
de mains… Etrange non ? " Poignées de mains maçonniques ". Allez maintenant
à Rennes les Bains. Entrez dans la taverne. Wilkes et Buchelli trinquent. Discutez
avec eux. Sortez et utilisez votre calepin sur le scooter rouge, celui de Buchelli.
Revenez à Rennes-Le-Château et, au parking de scooter, notez la plaque minéralogique
du side-car, utilisé par Estelle et Lady machin. A l'hôtel, vous pourrez parler
à Emilio, assis sur un fauteuil. Allez à la salle à manger et parlez à tout le
monde. Remontez dans votre chambre pour parler à Mosely et à Grace. Pendant la
conversation, vous serez amené à reconstituer la poignée de main (dans les icônes,
de gauche à droite, ça correspond à 2-5-3-1-4). Mosely pensera immédiatement aux
francs-maçons. Continuez la conversation. Le jour se termine et vous irez dîner.
Vous passez au chapitre suivant et on attaque le jour 2.
Jour
2 07.00 - 10.00
Cette fois-ci, c'est Grace, que vous incarnez. Allez dans le coin de la pièce
où se trouve l'ordinateur et prenez le kit à empreintes. Utilisez Sidney ('est
le nom du programme de Grace). Cliquez sur Rechercher et entrez le mot : VAMPIRES.
Lisez le texte et toutes ses occurrences. Procédez de la même façon avec les mots
GRAAL, TEMPLIERS. Vous pouvez ensuite lire les mails de Grace et regarder les
possibilités de l'ordinateur d'une manière générale. Sortez de la chambre et ramassez
le livre se trouvant à côté de la porte. Vous pouvez utiliser le kit à empreintes
mais vous n'y trouverez rien. Mais il est assez intéressant d'utiliser ce kit.
Pour déclencher cette étape, il suffit d'utiliser l'objet sur lequel on veut trouver
des empreintes avec le kit à empreintes, dans l'inventaire. Prenez le pinceau
et mettez-le dans l'espèce de poudrier. Regardez l'encadré " Kit à empreintes
" pour apprendre à vous en servir.
KIT
A EMPREINTES Dans cet
exemple, il suffit de " peindre " tout le livre pour repérer une empreinte éventuelle.
Lorsque vous aurez mis de la poudre partout sur le livre, Grace se rendra à l'évidence
: pas d'empreintes. Les prochains essais sur d'autres objets seront plus productifs.
Attention cependant, vous ne pouvez pas vous saisir de tous les objets comme ça
car, parfois, avec vos propres empreintes, vous effacez les précédentes. Mais,
dans ce cas, c'est précisé dans le texte. Quand ça arrive, il faut se servir du
kit directement sur l'objet inséré dans le décor, sans le prendre.
| Maintenant,
descendez à la réception et parlez à Jean. Allez ensuite à la salle à manger et
parlez à Madeline pour rejoindre le groupe. Parlez aux autres personnes présentes
dans la salle, même si vous pensez que cela ne sert à rien. Sortez de l'hôtel,
vous voyez Emilio mais vous ne pouvez lui parler (tentez tout de même). Allez
à la tour Magdala, en haut, et parlez à l'abbé. Revenez à l'hôtel et allez frapper
à la porte de Mosely pour lui dire que la visite va démarrer. Maintenant, allez
dans la salle à manger. L'excursion va commencer. Après le speech de Madeline
sur les tableaux, parlez ou essayez d'engager la conversation avec tout le monde.
Regardez ce qu'Emilio a écrit par terre avec son bâton. |
Puis prenez
votre carnet d'esquisses pour reproduire ce qu'a écrit Emilio. Lorsque vous aurez
tout fait, l'excursion se poursuivra au château de Blanchefort. Regardez l'écriteau.
Vous assisterez à une scène entre Wilkes et Madeline. Faites approcher Grace de
Lady Howard et d'Estelle pour écouter leur conversation. S'ensuit alors une conversation
sur le Serpent Rouge, un document existant à un ou deux exemplaires. Là encore,
parlez à tout le monde, en terminant par Mosely. Surtout n'oubliez pas Wilkes,
c'est assez savoureux !! Et n'oubliez pas non plus d'actionner l'icône des lèvres.
!! Avec Mosely, parlez du trésor en dernier. Après, fin du chapitre… Et on repasse
à Gabriel. Jour
2 10.00 - 12.00 Commencez
par examiner et prendre la note de Grace puis le kit à empreintes. Maintenant,
utilisez Sidney. Cliquez sur " Ajouter données " et vous vous retrouverez dans
l'inventaire. Sélectionnez la cassette de l'abbé Arnaud et choisissez l'option
" scanner avec Sidney ". Vous pourrez alors traduire le document en choisissant
Occitan vers Français dans le choix des langues possibles. Examinez le monte-charge,
pour en arriver à la conclusion que, de l'autre côté, c'est la chambre d'Emilio.
Dans l'étape qui suit, il faut être rapide et je vous conseille de faire une sauvegarde
à chaque étape, après chaque visite de chambre. Si vous vous faites attraper deux
fois par la femme de chambre, les portes seront irrémédiablement fermées et vous
louperez beaucoup de choses. Sortez de la chambre et regardez la femme de
ménage. Il y aura un bref dialogue. Regardez-la faire votre chambre. Elle
fait toutes les chambres de la même manière. D'abord elle sort le linge puis s'occupe
de la salle de bains. Lorsque vous sortez, elle fait la chambre de Mosely puis
commence la votre. Cela n'a donc que peu d'intérêt. Mais ensuite, elle s'occupe
de celle d'Emilio. Lorsqu'elle s'occupe de la salle de bains, entrez dans la chambre
(27 donc) en cliquant sur l'icône " trou de serrure " et allez vite ouvrir la
porte du monte-charge. Sortez vite de la pièce. La pièce suivante dont s'occupe
Roxane est celle de Madeline (29). Comme d'habitude, entrez lorsque vous entendrez
le bruit d'eau couler et précipitez-vous sur le balcon (il suffit d'ouvrir la
porte en fait). Lorsque Roxane sera sortie, Gabriel sortira automatiquement
de sa cachette, pensez à déverrouiller la porte pour pouvoir y revenir plus tard.
La chambre suivante, la 31, est celle de Lady Howard et d'Estelle. Là, il faut
procéder de la même façon que précédemment. C'est-à-dire aller sur le balcon.
Avant que Roxane n'aille dans la salle de bains, le chariot bloque l'entrée mais,
quand elle revient, elle le déplace. C'est à partir de ce moment que vous pouvez
pénétrer dans la chambre. Allez sur le balcon, attendez qu'elle ressorte et déverrouillez
la porte avant de revenir dans le couloir. La chambre suivante est celle de Buchelli,
21. Lorsqu'elle sera dans la salle de bains, entrez et déverrouillez le monte-charge.
Maintenant Roxane s'occupe de la chambre 23, celle de Wilkes. Attendez qu'elle
soit dans la salle d'eau et allez déverrouiller la porte du monte-charge.
Ces préparatifs étant faits , nous allons maintenant pouvoir passer aux choses
sérieuses. Commencez par la chambre de Lady Howard et d'Estelle, la 31. Cherchez
un peu partout, histoire de vous amuser. Mais n'oubliez pas le lit ! Vous y trouverez
un dossier dans lequel vous récupérerez deux parchemins. Allez maintenant
dans las salle de bains et prenez le tube (anti-hémorroïdes !) se trouvant sur
le lavabo. Ensuite, utilisez le kit à empreintes sur le miroir. Cette fois-ci,
vous en trouverez. Procédez comme tout à l'heure avec votre pinceau en insistant
sur le manche. Une empreinte apparaîtra. Remettez le pinceau en place et prenez
un morceau de scotch que vous appliquerez sur l'empreinte. Placez ensuite ce scotch
sur les tampons, dans la partie gauche de la boite. Vous avez vu ce que vous aviez
à voir dans cette pièce, sortez et dirigez-vous vers la chambre de Madeline. Ouvrez
le tiroir du chevet à côté du lit. Vous verrez une carte et un objet électronique.
Gabriel ne sait pas vraiment ce que c'est mais imagine que cela permet de localiser
quelqu'un. Il ne peut pas prendre cet objet mais prend la carte. Sous le lit,
il y a une valise. Sélectionnez-la et placez-la sur le lit. Ici, attention ! Ne
touchez pas le flingue qui se trouve dans cette mallette. Utilisez le kit à empreintes
en suivant la procédure habituelle mais ne touchez pas directement l'arme. L'empreinte
se trouve sur le barillet. Remettez la mallette sous le lit et sortez de cette
chambre. Allez voir Jean, à la réception. Parlez-lui des chambres et de la bouffe.
Allez ensuite dans la salle à manger puis ouvrez la porte de la cuisine. Vous
avez accès aux monte-charge. Commençons par celui qui se trouve à droite de la
porte (quand on leur fait face). Ouvrez la porte. Tournez la manivelle et entrez
dans le conduit. Utilisez la corde pour monter et ouvrez la porte orientée vers
le bas de votre écran. Vous êtes dans la chambre de Wilkes. Allez au bureau
et regardez la lettre. Sortez de la chambre par le monte-charge et ouvrez la chambre
d'en face. Vous êtes chez Buchelli. Ne touchez pas à la mallette, il y a des empreintes
digitales. Ouvrez la commode. Vous trouverez un col et une chemise de prêtre.
A gauche de la chemise verte, il y a un pantalon où vous pouvez prendre un talon
de billet de train. Maintenant, utilisez le kit à empreintes sur la valise pour
trouver une empreinte sur la partie métallique à droite de la poignée. Sortez
de cette pièce et revenez à la cuisine en tirant sur la corde. Une fois en bas,
il faut de nouveau ouvrir la porte pour pouvoir sortir. Allez au deuxième monte-charge
et actionnez la poignée pour le faire descendre. Montez comme tout à l'heure et
allez dans la chambre orientée vers le haut de l'écran. Vous êtes chez Emilio.
Examinez le lit à côté du monte-charge pour trouver un bout de tissu. Vous pouvez
l'examiner mais pas le prendre. Regardez aussi la photo de Jésus à côté de ce
lit. Comme le dit Gabriel : bizarre qu'un musulman se balade avec ça. Vous pouvez
essayer de trouver des empreintes sur cette photo mais curieusement il n'y a rien.
Décidément, ce type est vraiment étrange. Bon, vous avez fait le tour de tout
ce qui vous intéressait. Maintenant redescendez, sortez de l'hôtel et allez à
l'église. Entrez dedans. Essayez d'ouvrir la porte de l'office. Fermée, évidemment.
Allez au cimetière et essayez d'ouvrir la fenêtre par laquelle vous avez écoutez
toutes les conversations. Elle s'ouvre un peu mais pas suffisamment pour pouvoir
se hisser à l'intérieur. Sortez votre pommade de préparation H et essayez encore.
Cette fois-ci, vous pouvez entrer. Allez au bureau pour ouvrir le tiroir et zoomez
sur " l'icône œil " pour voir le contenu du tiroir d'un peu plus près. Il y a
un paquet de cigarettes. Utilisez le kit à empreintes pour récupérer les empreintes
de l'abbé. Regardez aussi attentivement le portrait dans la salle. Puis revenez
dans votre chambre. Allumez l'ordinateur et faites " ajouter données ". Il faut
que vous ajoutiez les deux parchemins de Lady Howard et la carte de Madeline puis
toutes les empreintes digitales. Maintenant, revenez dans la chambre de Lady Howard
(31) et remettez les parchemins. Dans la chambre 29, celle de Madeline remettez
la carte. Sortez et redescendez dans le hall de l'hôtel. On passe au chapitre
suivant.
Jour 2 12.00 - 14.00 On continue
l'aventure avec Grace. Entrez dans la maison où un panneau indique le lieu de
la dégustation. Parlez à l'abbé et sortez. Allez derrière la maison. Dès que vous
serez arrivé à l'endroit escompté, Grace entendra un bébé pleurer, ou ce qu'elle
croit être un bébé qui pleure. Escaladez le mur contigu à la petite remise. Lorsque
vous serez sur le toit et que vous aurez à nouveau la main, escaladez les lierres
menant à la fenêtre. Vous êtes dans la place. Avancez pour arriver dans
une grande pièce. Dans cette pièce, il y a un coffre et une malle. Ouvrez cette
malle, cette action déclenche l'arrivée de Montreaux. Allez vite vous cacher dan
la grande armoire. Le maître des lieux arrivera et se dirigera vers l'armoire.
Heureusement, Madeline l'appellera à la fenêtre et vous serez tiré d'affaire.
Revenez au coffre et examinez ce qui vous a semblé être un bébé. Ouf, en le prenant,
vous voyez que ce n'est qu'un baigneur. Revenez à l'armoire et examinez les robes.
Avec votre carnet d'esquisses, reproduisez les symboles qui se trouvent dessus.
Continuez votre progression pour descendre à la bibliothèque, là ou Montreaux
est descendu. Ouvres le tiroir du bureau. Utilisez le kit à empreintes sur le
livre qui se trouve à l'intérieur. Sur la couverture, vous récupérez les empreintes
de Montreaux. Lisez ensuite le livre, ça parle des immortels. Et en tournant les
pages, vous verrez des notes intéressantes. Rangez ensuite tout ça et examinez
le portrait. Examinez-le bien jusqu'à ce que vous voyez un agrandissement de l'œil.
Malheureusement, Grace ne peut voir très précisément. Poussez la chaise qui se
trouve à côté du bureau puis montez dessus. Maintenant, faites plusieurs zooms
successifs sur ce portrait. Et là, elle voit le Graal, rien que ça… Redescendez
de votre perchoir et actionnez le bouton qui se trouve en bas du bureau. Là, des
lasers se déclenchent. Il faut qu'ils forment une étoile à cinq branches (signe
du diable) suspendu en l'air. Il faut bouger chacune des statues. Certaines ne
projettent qu'un laser. Ce n'est pas qu'elles soient mal orientées, c'est que
la tête qui est censée projeter le laser sur elle est mal orientée. Une tête reçoit
un laser des têtes qui sont en face d'elle et non de celles qui sont plutôt situées
sur ses côtés. Donc, si une tête ne reçoit qu'un laser, allez de l'autre côté
de la pièce et regardez laquelle des deux têtes ne lui envoie pas de laser. Lorsque
vous l'aurez localisée, tournez-la jusqu'à ce que la tête du départ reçoive un
laser. Procédez ainsi pour toutes les têtes et, à la fin, vous aurez votre étoile.
Et surtout, un passage s'ouvrira dans le sol. Descendez Vous voici dans
les caves. C'est un petit labyrinthe de rien du tout. Dirigez-vous vers la gauche,
sur votre chemin, vous tomberez sur des portes à droite et à gauche que vous ne
pourrez pas ouvrir. A un moment, un petit escalier descendra, sur votre gauche
(à votre droite, des tonneaux). Pour aller plus vite, explorez les lieux avec
la caméra. Lorsque vous aurez trouvé la porte, ouvrez-la, vous arriverez dans
le pressoir. Parlez à la vieille. La scène qui suit st étrange. A la fin,
Grace s'enfuit et se retrouve avec Mosely. La poursuite de l'excursion est riche
en rebondissements car le groupe découvre deux cadavres. Mais on passe à la scène
suivante. Retour à Gabriel. Jour
2 14.00 - 17.00 Grace apprend la nouvelle
à Gabriel. On commence ce chapitre hors de la chambre. Les évènements qui vont
se dérouler maintenant durent cinq minutes, après on passe à une nouvelle étape,
donc ne perdez pas de temps. Allez écouter ce qui se passe dans la chambre de
Madeline et dans celle de Lady Howard avec votre verre. Descendez à la cabine
téléphonique où vous trouverez Buchelli, utilisez votre magnétophone sur le rideau
pour enregistrer. C'est de l'italien. Après Buchelli sort et va se bourrer la
gueule avec Wilkes. Remonter voir Grace et parlez-lui. Si les cinq minutes sont
terminées, elle sera en train de lire, sinon elle sera sur Sidney. Si elle lit
et que vous voulez lui parler, ça peut devenir très drôle. Prenez le cintre dans
l'armoire si ce n'est pas déjà fait et sortez de l'hôtel, direction la Tour Magdala.
Allez en haut et parlez à l'abbé qui vous mentira effrontément. Retournez à l'hôtel
et regardez Wilkes et Buchelli, surtout la forme et la couleur de leurs verres
respectifs. Parlez à Jean, si ce n'est pas déjà fait. Remontez dans le couloir
des chambres et écoutez ce qui se passe dans les chambres 29 et 31. Ca ronfle
et ça se lave… Allez maintenant chercher votre moto pour vous retrouver sur
la carte. Allez au lieu-dit du Fauteuil du diable, c'est là que les deux francs-maçons
ont été assassinés. Traversez la route et suivez par le chemin. Parlez à Mosely,
de tout. Examinez les cadavres et PENSEZ à des conclusions (icône ampoule). Vous
trouvez étrange qu'il n'y ait pas une seule goutte de sang. Explorez les environs.
Vous tomberez bientôt dans un renfoncement de la montagne où vous verrez des traces
de sang et des empreintes de genoux. Regardez l'encadré intitulé " macabre découverte).
MACABRE
DECOUVERTE Examinez tout
cela (les empreintes de genoux sont les quatre marques noires alignées à côté
de la mare de sang),. Appelez Mosely et utilisez l'icône ampoule pour lui faire-part
de vos déductions. En observant les empreintes de genoux, Gabriel aura même deux
visions successives. | Lorsque
vous en aurez terminé, vous n'aurez plus qu'à quitter l'endroit en revenant à
la moto. Vous croiserez Madeline qui prendra le choses en main en attendant la
police. Vous ramènerez Mosely à Rennes-Le-Château. Suivez-le jusqu'à dans sa chambre.
Frappez à sa porte pour une brève conversation. Revenez à la moto pour aller de
nouveau sur le lieu du crime. |
Maintenant la police est arrivée. De l'autre côté de la route, il y a des empreintes
de pneu. Regardez-les. Avancez dans le chemin de ce côté de la route. Vous trouverez
la voiture des deux victimes. Utilisez votre bloc-notes sur les pneus de cette
voiture. Reprenez votre moto. Allez à l'Ermitage. Comparez l'empreinte de pneu
que vous avez prise aux empreintes qui traînent sur le bord de la route. Vous
en arrivez à la conclusion que les hommes du Prince James sont passés par-là.
Allez à la maison de Larry Chester. Là encore, comparez les empreintes qui traînent
au sol avec votre feuille de papier. Maintenant, frappez à la porte et parlez
à Larry de tous les sujets possibles. La
conversation se termine assez froidement, Gabriel sera prié de sortir. Avant de
partir Larry réglera son radio-réveil et Gabriel sera là pour le voir. Utilisez
le cintre sur le trou dans le carreau pour voir à quelle heure Chester compte
se réveiller, àa peut être une indication précieuse. Retournez à la moto.
Allez en haut du Château de Blanchefort. Tiens ! Larry, ce bon vieux Larry. Il
est dans tous ses états et mate on ne sait quoi aux jumelles, vous pouvez en faire
autant. Larry restera là jusqu'à la fin de ce chapitre. Retournez à l'hôtel. Lorsque
vous rentrerez, vous assisterez à une scène entre Baza et Estelle. Après Baza
ira s'asseoir et Estelle sortira. Vous ne pourrez rien dire à Emilio mais vous
devrez suivre Estelle. Allez à l'Ermitage et attendez qu'elle passe. Vous découvrirez
un nouvel endroit, appelé " site de Lady Howard et Estelle " sur la carte. Allez-y.
Parlez à Estelle après avoir remonté le chemin. Maintenant, retournez à l'hôtel
et allez téléphoner au Prince James, en utilisant sa carte sur le téléphone. Rentrez
ensuite dans votre chambre où vous attend Grace. Mosely arrive. La conversation
qui suit est passionnante et nous remet vraiment en phase avec le sujet de Rennes-Le-Château,
Saunière, les religions et tout le toutim. Utilisez la bouteille qu'a bue Mosely
pour prendre ses empreintes digitales. On en trouve une belle en haut à droite
de l'étiquette. Descendez à la réception. Buchelli et Wilkes sont partis mais
ils ont laissé leur godet. Le verre vert est celui de Wilkes, vous le déduisez
par élimination car vous avez déjà une empreinte de Buchelli (si vous n'avez pas
été dans sa chambre, le jeu vous propose de faire un choix, Buchelli ou Wilkes
?). Allez dans " suspects " et sélectionnez les différents objets pour les attacher
à des suspects. Ajoutez aussi toutes les plaques d'immatriculation et l'enregistrement
de Buchelli et liez tout cela aux suspects aussi. Maintenant faites-vous une
fausse identité. Allez dans " identités ", sélectionnez journaliste au New York
Times et imprimez la fiche. Ressortez et allez reprendre votre moto. Dirigez-vous
vers le Château de Serras. Frappez à la porte de la maison et présentez-vous comme
un journaliste. Vous ferez alors une interview, commencez par parler du vin, deux
fois, puis tapez dans le vif du sujet, c'est-à-dire tout le reste. A un moment,
il voudra revenir sur le vin. Reparlez-lui encore du vin puis finissez l'interview
; ça se termine par un coup de fil sur son portable. Pas très sympathique tout
de même, surtout sur sa conception de la famille. Ensuite, revenez à votre chambre
d'hôtel. On passe au chapitre suivant. Jour
2 17.00 - 22.00
ECHIQUIER
Curieuse la position de
ces pièces, non ? En fait, ce n'est pas une partie traditionnelle. C'est tout
simplement l'église que l'on a devant les yeux. L'église et ses piliers importants.
Grace pense que l'église a été pensée comme un échiquier géant. Mais c'est tout
simplement l'échiquier qui représente l'église. | On
reprend le jeu dans la peau de Grace. Allez voir Simone, à la réception. Parlez-lui.
Allez maintenant à la salle à manger pour entendre la conversation entre Gabriel
et Mosely. Remontez au premier étage et ramassez un verre sur un plateau devant
la chambre de Lady Howard. Utilisez ce verre sur la chambre de Madeline et celle
de Lady Howard et d'Estelle. Redescendez dans la salle à manger et allez parler
à Buchelli, à Gabriel et à Mosely. |
Sortez de l'hôtel et parlez à Emilio. Allez au musée et prenez l'enveloppe accrochée
à la porte. Passez l'enveloppe à la détection d'empreintes, vous en trouverez
une Allez à l'église.
Vous trouverez une brochure à l'église Sainte-marie madeleine, en français. Explorez-la.
Lisez le Serpent Rouge. Cela rend le mystère encore plus épais mais on voit des
correspondances directes avec ce qui nous intéresse. Allez parler à l'abbé, il
est dans son bureau, il suffit de frapper à la porte. Parlez de tout, examinez
la peinture et parlez-lui de ça. Jetez aussi un coup d'œil à l'échiquier. A ce
sujet, jetez un coup d'œil sur l'encadré intitulé " Echiquier ". Cela amènera
quelques réflexions intéressantes pour Grace sur le sol de l'église et l'échiquier.
Maintenant, retournez à l'hôtel et allumez Sidney. Commencez par ajouter des données
: l'empreinte de Montreaux, l'empreinte inconnue trouvée sur le dossier du Serpent
Rouge (lsr-empt), les représentations des dessins trouvés sur les robes de Montreaux
(fichier Serr_symb). Analyser ces derniers, ça ne donne rien pour le moment. Sidney
vous dit que vous recevrez un mail plus tard. Allez dans la liste des suspects
et liez tout ce que vous pouvez, notamment les empreintes de Montreaux et les
dessins. Vous pouvez faire une analyse comparative de l'empreinte " lsr-empt "
mais ça ne donne rien. Maintenant, analysez la carte dans le menu Analyse. Vous
obtiendrez une carte. Ensuite, il faut faire " entrer points " dans le menu Carte.
L'écran de gauche est un zoom de l'endroit où vous baladez le curseur sur la droite.
Placez deux points : un sur le petit point représentant le Château de Blanchefort
(c'est très précis) et un autre sur l'église de Rennes-Le-Château (on distingue
une petite croix dans Rennes-Le-Château). Si vous vous plantez, vous pouvez faire
" effacer points ". A l'arrivée, après l'analyse, vous vous apercevrez que cette
droite passe par Arques. Analysez ensuite le premier parchemin. Le compte-rendu
vous donne deux indications. D'abord, il faut extraire les anomalies. Comme langue,
choisissez le français. Vous trouverez alors un message caché (A Dagobert II Roi
et a Sion est ce trésor et il est la mort). Ensuite, vous pouvez afficher la géométrie.
Et vous verrez alors un triangle apparaître. Analysez ensuite le deuxième parchemin.
Affichez la géométrie cachée dans le texte. Analysez ensuite le texte pour en
extraire des lettres. Choisissez le français (on reconnaît pommes bleues à la
fin du texte, pommes bleues, vous avez déjà entendu ça quelque part, non ? ).
Ensuite, faites faire la rotation à la forme. Vous obtenez Sion. Ouvrez de
nouveau le fichier carte. Entrez encore des points aux églises des villes suivantes
: Rennes-Le-Château, Saint-Just et le Bezu, Coustaussa, Bugarach. Démarrez l'analyse.
Sidney vous dit qu'il y a plusieurs possibilités et qu'il faut procéder autrement.
Dans le menu " graphique ", faites " utiliser formes ". Choisissez le cercle.
Là agrandissez-le pour le faire passer par Coustaussa et Rennes-Le-Château. Puis
déplacez-le pour qu'il passe aussi par les autres villes. Si ça ne marche pas
exactement, réduisez le cercle ou agrandissez-le encore. Bon, là, on a fait un
grand pas en avant. Descendez à la réception. Gabriel et Mosely et Madeline partent
en java. Buchelli boit du vin et Emilio est assis. Sortez puis revenez. Là Emilio
boit de l'eau, regardez bien son verre. Allez dans la salle à manger et parlez
à Lady Howard et Estelle. Maintenant, retournez à l'église. A l'entrée, au-dessus
d'Asmodée, mettez en évidence le fait que les anges forment un carré incliné,
comme dans l'encadré " Les ailes du désir ". Revenez
à l'hôtel et remettez-vous sur Sydney. Nous allons nous occuper de l'énigme du
Serpent rouge. Enfin, certains morceaux… Allez dans la rubrique Rechercher.
Vous pouvez éventuellement faire une recherche sur la famille " Stewart " pour
en savoir un peu plus sur le Prince. Ensuite, recherchez " quaternité " (n'oubliez
pas l'accent) et " Saint Michel " (et pas St Michel). Faites toutes les occurrences,
de la quadrature du cercle jusque Pythagore. Revenez à la fonction Analyse et
ouvrez la carte. Utilisez une forme mais, cette fois, sélectionnez un carré. Agrandissez-le
et déplacez-le de façon à ce qu'il entoure le cercle, comme sur la photo. Grace
pense que le texte du taureau lui en apprendra peut-être plus. Relisez-le. Tiens,
vous avez lu, le texte du bélier est un peu noirci, vous l'avez complètement compris,
maintenant, c'est le texte du taureau dont il faut s'occuper. Revenez à l'analyse
de la carte. Dans le menu Carte, sélectionnez : entrer points. Sélectionnez le
Château de Serres et l'endroit où le Méridien de Paris (la ligne de pointillés)
coupe le cercle. Commencez l'analyse. Vous obtiendrez une tangente. Sélectionnez
alors le carré et faites-le pivoter sur lui-même de façon à mettre un de ses côtés
parallèle à la tangente. Magnifique quadrature du cercle les amis ! Félicitations…
L'opération est réussie quand Grace pousse un cri de joie. Redescendez dans
le hall de l'hôtel pour assister à une invitation à jouer au bridge. Quand tout
le monde sera parti jouer aux cartes, allez relever les empreintes sur les verres.
Vous devriez déjà avoir celles de Buchelli grâce à Gabriel. Essayez de relever
celles de Baza ! Il n'y en a pas ! Vous vous en doutiez déjà un peu car il n'y
en avait pas non plus sur sa représentation du Christ mais là, ça dépasse l'entendement.
Allez dans la salle à manger pour voir comment se déroule la partie de bridge.
Remontez et regardez le Serpent Rouge. Tiens, tiens, les paragraphes Gémeaux et
Cancer sont tous les deux en surbrillance. Ils sont liés. Retournez sur Sidney.
On va jouer aux échecs ! Faites des recherches sur les sujets suivants : " Asmodée
" (avec accent) et " échecs (avec accent), avec toutes les occurrences possibles
comme la dualité. Revenez maintenant à l'écran d'analyse où la carte doit être
chargée. Dans le menu Carte, tracez une grille sur huit cases sur huit, bien évidemment.
Voilà, vous avez un échiquier à l'échelle d'une région. Et on passe au chapitre
suivant. Mais pas de précipitation, regardez cette vidéo où tout le monde est
à moitié bourré et ne pense plus qu'à tringler. Pas très catholique tout ça… Jour
3 02.00
Vous reprenez la main avec Gabriel. Bien sur, vous avez en tête d'observer ce
que fait Chester. Allez chercher la moto et allez au Château de Blanchefort. Garez-vous
et, au lieu de monter tout en haut, dirigez-vous vers la maison de Larry. J'espère
que vous commencez à connaître les lieux car c'est un peu sombre. Dirigez-vous
vers la fenêtre cassée, cliquez dessus et sélectionnez l'icône " trou de serrure
". Larry sortira de chez lui avec une pelle. Suivez-le dès que vous aurez la main,
cela vous permet d'aller à un endroit que vous ne connaissiez pas encore. Chester
creuse un trou et revient. Dirigez-vous à l'endroit où il se trouvait. C'est une
sorte de clairière au fond de laquelle on trouve des rochers. A côté desquels
on peut remarquer un endroit où la texture de la terre est un peu différente.
C'est là qu'il faut creuser ! Allez-y, utilisez la pelle et récupérez un manuscrit,
la Sainte lignée, signé Larry Sinclair. Relevez les empreintes digitales sur cet
objet. Il y en a une sur la fin du titre. Remontez sur votre moto. En enfourchant
la bécane, Gabriel voit passer une Berline noire. Il essaie de la prendre en chasse
mais la perd très rapidement, ils sont dans le coin, c'est sur. Allez à l'Homme
mort. Un scooter est garé. Avancez sur le chemin. Vous ne tardez pas à tomber
sur Mosely, en train de creuser. Décidément, c'est une activité nocturne très
en vogue que de creuser à Rennes-Le-Château ! Après vous être chamaillés, il partira,
reprenez votre moto, direction votre chambre. Lorsque vous franchirez la porte,
on attaquera le chapitre suivant.
Jour 3 07.00 - 10.00
Vous recommencerez la partie avec Grace. Gabriel dort du sommeil du juste qui
s'est couché tard. Regardez et lisez le manuscrit sur la table. Prenez les clés.
Sortez dans le couloir et utilisez votre verre sur toutes les chambres. Terminez
par celle de Mosely et utilisez la clé de sa chambre sur sa porte. Cherchez partout
(valises, veste et même lit) et terminez par la pile de vêtements qui se trouve
au centre de la pièce. Vous tomberez sur un instrument de définition des coordonnées.
Allez à la salle à manger. Parlez à Lady Howard et Estelle. Allez maintenant au
musée pour acheter trois cartes postales (en vous servant de votre portefeuille).
Achetez le tableau de Poussin (Les Bergers d'Arcadie) et les deux de Tenier La
Tentation de Saint Antoine - Saint Antoine et Saint Paul). Toutes ces cartes se
trouvent sur les présentoirs les plus hauts. Allez ensuite voir Madame Girard
pour lui parler. Après cette petite conversation, allez en haut de la tour Magdala.
Parlez à l'abbé. Allez chercher la moto de Gabriel. Notez au passage que le scooter
d'Emilio n'est pas là. Prenez vos jumelles dans le side-car de Lady Howard. Allez
au Château de Blanchefort. Dirigez-vous vers le sommet pour trouver Larry. Vous
ne pourrez lui parler. Allez ensuite à l'Ermitage. Entrer dans la grotte.
Prenez la note mystérieuse. Pour trouver l'endroit où creuser, lisez l'encadré
concernant " l'appareil à coordonnées ".
L'APPAREIL
A COORDONNEES Dans votre
inventaire, sélectionnez l'instrument des coordonnées pour en faire votre objet
principal. Cliquez sur Grace et utilisez votre instrument. Elle ressortira de
la grotte et, quand vous vous déplacerez, vous verrez vos coordonnées. Je vous
rappelle que vous devez arriver à 2°18'47'' en longitude et 42° 54'56'' en latitude.
Cela correspond presque à l'entrée de la grotte. Lorsque Grace sera dessus, elle
fera une croix avec le pied. | Maintenant
creusez avec votre pelle. C'est sans succès. Allez dans votre inventaire pour
sélectionner la carte de Saint Antoine et de Saint Paul. Utilisez-la sur l'un
des deux piliers à l'entrée de la grotte. Maintenant, cliquez sur l'un des deux
piliers à l'entrée et sélectionnez l'icône " pointer vers le haut ". Grace doit
déduire que Saint Paul pointe le doigt vers le Mont Cardou. Revenez à l'hôtel
et utilisez Sidney. Faites " Ajouter données " sur les trois cartes postales.
Faites une recherche sur Salomon. |
Cela aura un rapport avec la note que vous avez trouvé dans la grotte. Avec la
vidéo de la nuit dernière avec Wilkes, on voit un peu le coup arriver. Le temple
de Salomon, hein, ni vu, ni connu, enterré autour de Rennes-Le-Château. Bon,
maintenant, passons à autre chose : l'analyse de la carte postale de Poussin.
Démarrez l'analyse et, après le rapport de Sidney, faites un affichage de la géométrie
puis un zoom et une mise au point. Vous aurez alors la possibilité de voir des
lettres. Sauvegardez-les dans un nouveau fichier comme le propose Sidney. Ensuite,
on passe à une autre analyse, celle du premier tableau de Tenier : La Tentation
de Saint Antoine ". Mais rien n'est trouvé. Choisissez alors le deuxième tableau
de Tenier. Là, c'est plus intéressant. Procédez de la même manière : affichez
la géométrie puis zoomez et mettez au point. La géométrie est vraiment impressionnante.
Après le zoom, vous pourrez récupérer un autre fichier. Maintenant, ouvrez de
nouveau la carte et faites un nouvelle entrée de points. Placez un point au centre
du cercle (l'Ermitage) et un autre au nord du château de Serres, sur la tombe
de Poussin. Il ne vous reste plus qu'à commencer l'analyse. C'est tout pour le
moment sur Sidney. Descendez à la salle à manger pour parler à Mosely et Buchelli.
Sortez ensuite de l'hôtel pour aller à L'homme mort. Parlez à Madeline. Revenez
dans la salle à manger de l'hôtel pour reparler avec Mosely. Revenez au premier
étage et écoutez dans les chambres d'Emilio (27) et de Lady Howard (31) grâce
à votre verre. Revenez maintenant dans votre chambre et utilisez Sidney. Avant
relisez quand même l'énigme de la Vierge dans le Serpent Rouge. Faites une recherche
sur " Saint Vincent ", puis sur le " Temple de Salomon " et lisez toutes les occurrences.
Les données sur les plans du sol vous seront communiquées par E-mail. Maintenant,
revenez à l'analyse de la carte. Entrez de nouveaux points. Placez les deux premiers
sur la première ligne du carré, celle du haut. En considérant que la grille est
constituée de huit lignes plus ou moins verticales, placez des points sur les
lignes 4 et 6,. Sur la ligne la plus basse du carré, placez aussi des points sur
les ligne 4 et 6. Commencez l'analyse. Cela devrait vous donner un rectangle e
deux cases sur huit dont le centre est à l'Ermitage. Grace remarquera que
la forme correspond à la carte de Wilkes. Retournez lire le Serpent Rouge. On
va maintenant s'occuper de l'énigme de la balance. Dans Sidney, faites une
recherche sur " âme " (avec accent, n'oubliez pas), vous obtiendrez des données
sur " Hexagramme " et effectuez aussi une recherche sur " sceau ". Bref, vous
vous en doutez, vous devrez faire une étoile de David sur la carte. Revenez à
cette carte justement. Dans le menu Graphique, utilisez une forme. Choisissez
l'étoile. Débrouillez-vous pour qu'elle soit précisément placée à l'intérieur
du cercle. Lorsque ce sera fini, faites la tourner sur elle-même. Si tout est
fait correctement, vous devriez passer automatiquement au chapitre suivant. Jour
3 10.00 - 12.00 Après avoir quitté Mosely,
vous verrez Jean et Roxanne entrer dans la chambre de Wilkes. En faisant approcher
Gabriel de la porte (pas simplement la caméra, mais Gabriel), vous entendrez leur
conversation. Wilkes n'a pas passé la nuit à l'hôtel. Descendez à la réception
et parlez à Jean. Remontez et écoutez avec votre verre aux portes de Buchelli
(21) et de Madeline (29). Allez à la remise réservée au personnel et parlez à
Roxanne. Vous pourrez lui faire des avances ou parler de Wilkes. Elle vous mènera
dans sa chambre. Examinez tout, la valise, le bureau, la salle de bains, la fenêtre.
Maintenant, sortez et allez dans la chambre de Mosely pour entendre des états
d'âme. On voit quand même que c'est une femme qui a écrit ce jeu… Revenez dans
la chambre de Gabriel. Allez sur Sidney et ajoutez les empreintes de Larry Sinclair,
enfin Chester. Revenez à la réception et parlez à Jean de Wilkes. Allez maintenant
à l'église. Frappez à la porte des appartements de l'abbé, il vous répondra que
c'est fermé. Faites le tour par le cimetière, vous constaterez que le rideau est
tiré. Reprenez votre moto et allez à L'homme mort. Un lieu, qui vous vous en apercevrez,
porte bien son nom… Avancez vers le lieu où creusait Madeline tout à l'heure.
A proximité de cet endroit, il y a un tout petit chemin qui part vers des collines.
Si vous examinez attentivement le sol, vous verrez que les textures ne sont pas
les mêmes partout et que l'on peut remarquer des traces de pas. En cliquant
dessus, vous vous dirigez à un autre endroit où vous trouverez le cadavre de Wilkes.
Il a la gorge tranchée et porte un pyjama ridicule. Regardez-le, fouillez-le
pour trouver une lettre. Dans l'inventaire, lisez la lettre. Derrière le rocher
à côté du cadavre, il y a une mare de sang. Comme la dernière fois, examinez-la,
ainsi que les traces de genoux. Revenez à la moto et allez sur le site
de Lady Howard et d'Estelle. Parlez-leur. Revenez à la moto et allez sur la tombe
de Poussin. Parlez à Emilio. Retournez à l'hôtel. Essayez de rentrer dans votre
chambre. Vous tomberez sur Mosely. Après vous pourrez rentrer, allez sur Sidney
et vérifiez bien que vous avez entré toutes les plaques d'immatriculation et toutes
les empreintes dans l'ordinateur. Ensuite, reprenez la moto, direction : la maison
de Larry Chester. Frappez à la porte et parlez de tous les sujets. Revenez à l'hôtel,
dans votre chambre, et vous assisterez à une nouvelle scène avec Madeline qui
sort de votre chambre. En la suivant à la caméra, vous verrez que Buchelli l'espionnait.
Rentrez chez vous et parlez avec Grace. Là, vous commencerez à entrevoir un bout
de la vérité. Et vous passerez au chapitre suivant.
Jour 3 12.00 - 15.00 Sortez
de la chambre et observez le manége de Buchelli grâce à la caméra. Utilisez ensuite
votre verre sur les chambres de Baza et de Buchelli. Revenez sur Sidney, mais,
avant, lisez le Serpent rouge. En allumant Sidney, vous verrez un mail. Vous venez
de recevoir la décomposition du temple de Salomon. Allez dans le menu d'analyse
et ouvrez la carte. Il va maintenant falloir marquer les subdivisions du temple
sur la carte. Sélectionnez l'option pour entrer des points. Gardez bien en tête
les contours du temple que vous avez déjà trouvé. Le mail nous indique que la
pièce du bas du rectangle occupe un quart de la longueur, la pièce suivante la
moitié et la dernière pièce, le saint des saints, le dernier quart. Avec la grille,
il est facile de délimiter ces zones. Ajoutez deux points sur la troisième ligne
en partant du haut du carré sur les deux lignes des murs. Commencez l'analyse,
là, les points seront reliés, c'est tout. Effectuez la même opération sur la septième
ligne. Là encore, faites l'analyse. Cette fois-ci, les murs seront " fixés " sur
la carte. Ensuite, ajoutez un point au centre du saint des saints, c'est-à-dire
à l'intersection de la deuxième horizontale et de la cinquième verticale. Grace
en déduit là que c'est LE site. Elle le note même sur la carte ! Elle note automatiquement
les coordonnées dans l'inventaire. Allez à la salle à manger pour entendre
la conversation entre Estelle et Lady Howard. Ensuite, parlez-leur. Parlez aussi
à Madeline, c'est rigolo. Allez ensuite chercher la moto. Trois nouveaux sites
seront apparus sur la carte, le site, la branche nord-est de l'Hexagramme et la
branche sud-ouest. Vous vous retrouverez devant une propriété privée, très privée.
Sur un des poteaux, il y a un papier. Prenez-le et lisez-le. Reprenez la moto
et allez à la branche sud-ouest. Allez au fond de ce lieu, derrière les cailloux.
Dans un enchevêtrement de pierres, on trouve l'entrée d'une grotte.
A côté de celle-ci, il y a un mouchoir rouge. Prenez-le. Regardez les notes de
Grace à propos des indications données par Sidney. Vous êtes au bras sud-ouest,
vous cherchez alors : 2°16'45 '' en longitude et 42° 55' 12'' en latitude. Utilisez
l'appareil sur Grace. Si vous êtes à l'endroit du mouchoir, vous trouverez tout
de suite. Cela correspond à l'entrée de la grotte. Utilisez la pelle sur les rochers.
La récolte est moyennement productive mais vous trouverez une note supplémentaire.
Maintenant direction Rennes-les-Bains. Entrez dans la taverne et parlez avec Mosely
et Gabriel. Allez maintenant à Blanchefort. Traversez la route, passez par le
pont et continuez sur le chemin. Vous arriverez à un nouvel endroit, avec un nouveau
message. Prenez-le et utilisez l'appareil à coordonnées pour trouver 2°19'39''
sur 42°56'06'. Creusez, vous ne trouverez rien. Revenez sur vos pas et montez
à Blanchefort. Utilisez vos jumelles et repérez le rocher orange. Vous localisez
le scooter de Buchelli. Revenez à votre moto, le rocher orange est devenu un nouvel
endroit sur votre carte. Allez-y… Arrivé autour du rocher orange, contournez-le.
Vous trouverez de la terre fraîchement retournée. Creusez à cet endroit. Vous
retrouverez le manuscrit de Larry. Utilisez le kit à empreintes sur cet objet
pour trouver une nouvelle empreinte. Allez voir Estelle et son amie sur leur site.
Parlez-leur. Allez maintenant à la tour Magdala et parlez à Madeline. Après ces
amabilités, allez à la réception de l'hôtel. Le Prince James sera là, entrain
de discuter avec Jean, à la fin de leur dialogue, Stewart viendra vous parler.
Parlez ensuite à Jean et à Emilio. Montez à l'étage et utilisez le verre sur la
porte de Buchelli. Entrez ensuite dans votre chambre. Lisez la suite du Serpent
rouge et utilisez Sidney. Ajoutez les données de l'empreinte digitale trouvée
sur le manuscrit, le fichier s'appellera Bld2_empt. Dans le fichier des suspects,
utilisez ce fichier pour faire une analyse comparative. Madeline a eu le manuscrit
dans les mains. Si vous ne l'avez déjà fait, ajoutez la note de Grace du mot
écrit par Baza : " Sum ". Allez ensuite dans le module de traduction. Ouvrez le
fichier Sum_mot et traduisez-le du latin en français. Dans le même ordre d'idée,
traduisez le fichier Arcad_txt. Sidney vous dira que la phrase est incomplète.
Il vous demandera si vous voulez ajouter du texte. Dites oui. Dans la case à compléter,
mettez : Sum. Allez dans le menu Analyse. Ouvrez le fichier Arcad_txt et commencez
l'analyse. Bien sur Sidney vous dit de vous référer au module de traduction mais
aussi de penser aux anagrammes. La liste est impressionnante, hein ! Choisissez
successivement les mots Arcam, Dei et Tango. Sidney complétera avec une traduction
grecque de Jésus pour compléter l'affaire. On a donc cette phrase hallucinante
: " Je touche la tombe de Dieu, Jésus ". Ouvrez de nouveau la carte. Entrez de
nouveaux points. Entre Peyrolles et le château de Serres, il y a un tracé étrange,
comme un… serpent. Placez un point sur ce qui pourrait représenter la tête, le
bout de la queue et un autre en plein milieu. Lorsque vous ferez l'analyse, le
serpent se dessinera entièrement. En quittant Sidney, vous passez au chapitre
suivant. Gabriel organise une réunion à la Agatha Christie.
Jour 3 15.00 - 18.00 Dans cette
réunion, on abat quelques cartes. Vous devrez avancer quelques-unes de vos déductions.
Le manuscrit a été volé trois fois. Vous devrez l'annoncer lors de la réunion.
Il a été successivement volé par Mosely, Madeline et Buchelli. Puis il a été enterré.
Vous devrez l'annoncer grâce aux icônes. Remontez dans votre chambre et parlez
à Grace. Sortez et allez dans le couloir pour écouter à toutes les portes avec
votre verre. Allez à la villa Béthanie (la maison où sont garées les deux voitures).
L'entretien sera riche d'enseignement. Allez à la tour Magdala, parlez à l'abbé.
Décidément, on en apprend plein sur tout le monde. Allez ensuite sur le site d'Estelle
et de Lady Howard. Parlez à Estelle. Avant de reprendre la moto, examinez le side-car
et utilisez votre kit à empreintes sur la bouteille d'Estelle. Maintenant, retournez
à l'hôtel et utilisez Sidney. Ajoutez les données de l'empreinte digitale d'Estelle
et liez cette empreinte à cette femme dans le menu Suspects. Maintenant, allez
rechercher la moto et allez au Château de Serras. Escaladez la grille. Vous
tomberez sur le domestique et vous compléterez votre interview dans la cave de
Montreaux. Scène étrange, non ? Approchez-vous du garage et ouvrez la porte. Allumez
la lumière et inspectez la salle, la voiture bien sur. Mais aussi les
chauves-souris. Apeuré, vous sortirez du garage et vous assisterez à une scène
avec de curieux protagonistes. Si vous vous souvenez de votre rêve, ça fait encore
plus peur !! Repensez à la licorne et songez à cette coiffure étrange qu'à le
domestique…Brrr ! Vite, chapitre suivant.
Jour 3 18.00 - 21.00 Vous
reprenez la main avec Grace. Sortez dans le couloir et utilisez le verre sur les
chambres de Lady Howard et d'Emilio. Descendez à la réception pour parler à Simone.
Allez dans la salle à manger et parlez à Mosely, Madeline et Buchelli. Ils mangent
tous ensemble. Remontez et utilisez Sidney. Allez dans le menu Suspects et faites
un comparatif de l'empreinte inconnue (Lsr_empt) avec celles que vous avez déjà.
C'est Estelle qui a laissé le Serpent rouge. Allez ensuite voir l'E-mail que vous
avez reçu. Au cas où vous ne l'auriez pas compris, Gabriel est vraiment très mal
parti ! Redescendez voir Estelle, à la réception, assise dans le coin.
Après une visite dans sa chambre et des explications complètement farfelues, sortez
dehors. Vous tomberez dans doute sur Baza. Il se dirige vers le cimetière. Suivez-le
jusqu'à ce qu'il rencontre le serviteur du Prince. Décidément, ça ressemble à
un complot… Retournez à l'hôtel, frappez à la porte de la chambre d'Emilio et
parlez-lui. Alors là, j'ai du mal à suivre toutes ces révélations d'un seul coup.
Waouh. Allez, chapitre suivant. Ouf, Gabriel a bien fait de prendre une Harley…
Jour
3 21.00 - minuit
ECHEC
ET MAT EN 27 COUPS Bon,
en fait le principe est simple, la réalisation est tout autre. Il faut se déplacer
comme un cavalier sur cet échiquier. La contrainte, c'est qu'il faut passer par
toutes les cases représentées par une épée tout en sachant que l'on ne peut passer
qu'une seule fois par ces cases. Les cases blanches et noires servent à Gabriel
de passerelles entre les épées. J'ai passé une nuit sur cette énigme, alors :
respect. Je vais vous la détailler. Voici la représentation de l'échiquier, vue
d'en haut. Sautez de numéro en numéro comme indiqué ici sur la photo.
| Cela
commence par une longue séquence où l'on vous explique vaguement des choses. Vous
vous retrouvez ensuite dans le temple en vous demandant bien ce qu'il faut faire.
Utilisez la radio pour appeler Grace. Pour vous en servir, cliquez sur le bouton
droit de votre souris et sélectionnez la radio pour appeler Grace. Elle vous donnera
quelques indications. Pour passer cette étape, regardez l'encadré : " Echec et
mat en 27 coups ". Vous vous retrouvez dans une autre salle, assez spéciale
elle aussi. Ca commence par un peu d'adresse. Regardez la passerelle circulaire
qui tourne. Parfois, vous voyez passer des symboles. Placez-vous juste derrière
l'un d'entre eux. |
Si vous êtes resté situé sur un symbole, vous êtes sur de vous faire hacher menu.
Placez-vous donc juste derrière le carré, le rond, les parenthèses, ce que vous
voulez. Quand la hache arrivera sur le symbole, cliquez comme un malade sur la
hache pour l'attraper. N'attendez
pas l'icône main comme on peut le voir de temps en temps. Si vous le loupez, une
option permet de réessayer. Saisir la hache est tout de même assez simple. Il
faut appuyer quand elle se rapproche du mur, pas quand elle revient, sinon, c'est
le charcutage assuré. Vous vous retrouvez donc à faire de la balançoire. Si vous
voulez mon avis, cette étape est un coup de bol. Là, la plupart du temps, quand
vous cliquez avec la souris, Gabriel dit qu'il n'a pas le temps. L'idée est de
sauter sur la colonne. En bougeant légèrement la souris sur le présentoir qui
se trouve sur la colonne, une main apparaît. Il faut appuyer au moment même où
Gabriel passe au-dessus. Mais la main n'apparaît que lorsque vous bougez la souris.
Je vous conseille de faire une sauvegarde à ce moment pour ne pas avoir à vous
retaper l'étape précédente si vous mouriez. Lorsque c'est réussi, vous vous retrouvez
devant une balance. Là, il faut utiliser trois objets en or pour équilibrer la
balance. Mettez successivement le symbole de l'infini, l'œuf et la pomme entamée
sur l'objet. Vous accéderez à la salle suivante. Vous assisterez à une vidéo très
intéressante. La salle suivante vous replace dans un vrai jeu d'aventure.
Au fond de la pièce, vous trouverez deux gants, l'un est en or, l'autre en cuir.
Prenez le gant de cuir. A un autre endroit, il y a un bol avec de l'eau et un
autre avec du feu. Regardez celui qui contient du feu par le dessus. Il y a un
caillou dedans. Prenez-le avec votre gant. A un autre endroit de la pièce, il
y a deux statues. Celle de droite est un ange, celle de gauche est un démon. Mettez
le caillou dans la main du démon, celle qui est vide, naturellement. Un passage
s'ouvrira alors dans la pièce, avec deux miroirs. En montant sur le marchepied,
les miroirs reflètent une image différente de votre personne. Celui de gauche
donne de vous l'image d'un homme mort. Derrière ces miroirs, il y a un pointeur
qui vous permet de choisir une direction. Tournez le pointeur vers la gauche,
derrière vous, un nouveau panneau est apparu, allez appuyer sur le symbole du
Yin et du Yang. Et vous vous retrouverez devant une énigme digne d'Indiana
Jones. Tout d'abord, ne passez pas sur le pont de pierre. Approchez-vous plutôt
du pont " invisible ". Des carrés apparaissent par intermittence. Il faut sauter,
mémoriser leur position et sauter dessus quand ils sont visibles. C'est somme
toute assez facile. Quand ils ont complètement disparu, vous tombez. Ils ne restent
invisibles que quelques secondes, en fait, ils sont plus souvent visibles, même
très partiellement, qu'invisibles. En revanche, si vous traînez trop, la dalle
s'efface et vous tombez. Au bout de deux ou trois essais, vous devriez y arriver.
Alors ? Vous êtes prêt pour la dernière salle ? Je vous préviens, c'est la fin…
Va falloir attendre quelques années avant Gabriel Knight 4. Sur le site de Gabriel
Knight 3, il y a une pétition qui exige un Gabriel Knight 4. Il faut dire que
vous n'avez pas encore vu la fin du jeu, vous vous poserez encore plus de questions
après cette séquence que maintenant. Allez, on va affronter… Asmodée. Vous
vous trouverez devant les vampires. Vos collègues s'en occupent. Vous, vous
êtes devant Montreux qui invoquera Asmodée. Brandissez votre talisman après avoir
reculé. Pour contrer Asmodée, utilisez votre talisman, ça le bloque. Pendant ce
temps, reculez vers le sarcophage. Dès que vous vous trouvez face à lui, brandissez
le talisman. Dès que vous le pourrez, escaladez le sarcophage. Face au démon,
brandissez encore le talisman et utilisez l'épée sur sa gorge. Je vous laisse
la surprise de la fin qui est vraiment audacieuse. Si Familles de France voyait
ça !… La grosse question des Américains en ce moment, c'est de savoir si Grace
est enceinte.
Merci
à Xavier Allard, journaliste spécialiste des jeux vidéos
Gabriel
Knight III dans la réalité
Le
Site Internet "Mémoire de l'Aude" vous propose de suivre
les traces du détective Gabriel Knight, dans le mythique village de l'abbé
Saunière !
Allez
y de notre part, vous vivrez une journée passionnante !
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