Jour 2 17.00 - 22.00
ECHIQUIER
Curieuse la position de ces pièces, non ? En fait, ce n'est pas une partie traditionnelle. C'est tout simplement l'église que l'on a devant les yeux. L'église et ses piliers importants. Grace pense que l'église a été pensée comme un échiquier géant. Mais c'est tout simplement l'échiquier qui représente l'église. |
On reprend le jeu dans la peau de Grace. Allez voir Simone, à la réception. Parlez-lui. Allez maintenant à la salle à manger pour entendre la conversation entre Gabriel et Mosely. Remontez au premier étage et ramassez un verre sur un plateau devant la chambre de Lady Howard. Utilisez ce verre sur la chambre de Madeline et celle de Lady Howard et d'Estelle. Redescendez dans la salle à manger et allez parler à Buchelli, à Gabriel et à Mosely. |
Sortez de l'hôtel et parlez à Emilio. Allez au musée et prenez l'enveloppe accrochée à la porte. Passez l'enveloppe à la détection d'empreintes, vous en trouverez une
Allez à l'église. Vous trouverez une brochure à l'église Sainte-marie madeleine, en français. Explorez-la. Lisez le Serpent Rouge. Cela rend le mystère encore plus épais mais on voit des correspondances directes avec ce qui nous intéresse. Allez parler à l'abbé, il est dans son bureau, il suffit de frapper à la porte. Parlez de tout, examinez la peinture et parlez-lui de ça. Jetez aussi un coup d'œil à l'échiquier. A ce sujet, jetez un coup d'œil sur l'encadré intitulé " Echiquier ".
Cela amènera quelques réflexions intéressantes pour Grace sur le sol de l'église et l'échiquier. Maintenant, retournez à l'hôtel et allumez Sidney. Commencez par ajouter des données : l'empreinte de Montreaux, l'empreinte inconnue trouvée sur le dossier du Serpent Rouge (lsr-empt), les représentations des dessins trouvés sur les robes de Montreaux (fichier Serr_symb). Analyser ces derniers, ça ne donne rien pour le moment. Sidney vous dit que vous recevrez un mail plus tard. Allez dans la liste des suspects et liez tout ce que vous pouvez, notamment les empreintes de Montreaux et les dessins. Vous pouvez faire une analyse comparative de l'empreinte " lsr-empt " mais ça ne donne rien. Maintenant, analysez la carte dans le menu Analyse. Vous obtiendrez une carte. Ensuite, il faut faire " entrer points " dans le menu Carte. L'écran de gauche est un zoom de l'endroit où vous baladez le curseur sur la droite. Placez deux points : un sur le petit point représentant le Château de Blanchefort (c'est très précis) et un autre sur l'église de Rennes-Le-Château (on distingue une petite croix dans Rennes-Le-Château). Si vous vous plantez, vous pouvez faire " effacer points ". A l'arrivée, après l'analyse, vous vous apercevrez que cette droite passe par Arques.
Analysez ensuite le premier parchemin. Le compte-rendu vous donne deux indications. D'abord, il faut extraire les anomalies. Comme langue, choisissez le français. Vous trouverez alors un message caché (A Dagobert II Roi et a Sion est ce trésor et il est la mort). Ensuite, vous pouvez afficher la géométrie. Et vous verrez alors un triangle apparaître. Analysez ensuite le deuxième parchemin. Affichez la géométrie cachée dans le texte. Analysez ensuite le texte pour en extraire des lettres. Choisissez le français (on reconnaît pommes bleues à la fin du texte, pommes bleues, vous avez déjà entendu ça quelque part, non ? ). Ensuite, faites faire la rotation à la forme. Vous obtenez Sion.
Ouvrez de nouveau le fichier carte. Entrez encore des points aux églises des villes suivantes : Rennes-Le-Château, Saint-Just et le Bezu, Coustaussa, Bugarach. Démarrez l'analyse. Sidney vous dit qu'il y a plusieurs possibilités et qu'il faut procéder autrement. Dans le menu " graphique ", faites " utiliser formes ". Choisissez le cercle. Là agrandissez-le pour le faire passer par Coustaussa et Rennes-Le-Château. Puis déplacez-le pour qu'il passe aussi par les autres villes. Si ça ne marche pas exactement, réduisez le cercle ou agrandissez-le encore. Bon, là, on a fait un grand pas en avant. Descendez à la réception. Gabriel et Mosely et Madeline partent en java. Buchelli boit du vin et Emilio est assis. Sortez puis revenez. Là Emilio boit de l'eau, regardez bien son verre. Allez dans la salle à manger et parlez à Lady Howard et Estelle. Maintenant, retournez à l'église. A l'entrée, au-dessus d'Asmodée, mettez en évidence le fait que les anges forment un carré incliné, comme dans l'encadré " Les ailes du désir ".
Revenez à l'hôtel et remettez-vous sur Sydney. Nous allons nous occuper de l'énigme du Serpent rouge. Enfin, certains morceaux…
Allez dans la rubrique Rechercher. Vous pouvez éventuellement faire une recherche sur la famille " Stewart " pour en savoir un peu plus sur le Prince. Ensuite, recherchez " quaternité " (n'oubliez pas l'accent) et " Saint Michel " (et pas St Michel). Faites toutes les occurrences, de la quadrature du cercle jusque Pythagore. Revenez à la fonction Analyse et ouvrez la carte. Utilisez une forme mais, cette fois, sélectionnez un carré. Agrandissez-le et déplacez-le de façon à ce qu'il entoure le cercle, comme sur la photo. Grace pense que le texte du taureau lui en apprendra peut-être plus. Relisez-le. Tiens, vous avez lu, le texte du bélier est un peu noirci, vous l'avez complètement compris, maintenant, c'est le texte du taureau dont il faut s'occuper. Revenez à l'analyse de la carte. Dans le menu Carte, sélectionnez : entrer points. Sélectionnez le Château de Serres et l'endroit où le Méridien de Paris (la ligne de pointillés) coupe le cercle. Commencez l'analyse. Vous obtiendrez une tangente. Sélectionnez alors le carré et faites-le pivoter sur lui-même de façon à mettre un de ses côtés parallèle à la tangente. Magnifique quadrature du cercle les amis ! Félicitations… L'opération est réussie quand Grace pousse un cri de joie.
Redescendez dans le hall de l'hôtel pour assister à une invitation à jouer au bridge. Quand tout le monde sera parti jouer aux cartes, allez relever les empreintes sur les verres. Vous devriez déjà avoir celles de Buchelli grâce à Gabriel. Essayez de relever celles de Baza ! Il n'y en a pas ! Vous vous en doutiez déjà un peu car il n'y en avait pas non plus sur sa représentation du Christ mais là, ça dépasse l'entendement. Allez dans la salle à manger pour voir comment se déroule la partie de bridge. Remontez et regardez le Serpent Rouge. Tiens, tiens, les paragraphes Gémeaux et Cancer sont tous les deux en surbrillance. Ils sont liés. Retournez sur Sidney. On va jouer aux échecs ! Faites des recherches sur les sujets suivants : " Asmodée " (avec accent) et " échecs (avec accent), avec toutes les occurrences possibles comme la dualité. Revenez maintenant à l'écran d'analyse où la carte doit être chargée. Dans le menu Carte, tracez une grille sur huit cases sur huit, bien évidemment. Voilà, vous avez un échiquier à l'échelle d'une région. Et on passe au chapitre suivant. Mais pas de précipitation, regardez cette vidéo où tout le monde est à moitié bourré et ne pense plus qu'à tringler. Pas très catholique tout ça…
Jour 3 02.00
Vous reprenez la main avec Gabriel. Bien sur, vous avez en tête d'observer ce que fait Chester. Allez chercher la moto et allez au Château de Blanchefort. Garez-vous et, au lieu de monter tout en haut, dirigez-vous vers la maison de Larry. J'espère que vous commencez à connaître les lieux car c'est un peu sombre. Dirigez-vous vers la fenêtre cassée, cliquez dessus et sélectionnez l'icône " trou de serrure ". Larry sortira de chez lui avec une pelle. Suivez-le dès que vous aurez la main, cela vous permet d'aller à un endroit que vous ne connaissiez pas encore. Chester creuse un trou et revient. Dirigez-vous à l'endroit où il se trouvait. C'est une sorte de clairière au fond de laquelle on trouve des rochers. A côté desquels on peut remarquer un endroit où la texture de la terre est un peu différente. C'est là qu'il faut creuser !
Allez-y, utilisez la pelle et récupérez un manuscrit, la Sainte lignée, signé Larry Sinclair. Relevez les empreintes digitales sur cet objet. Il y en a une sur la fin du titre. Remontez sur votre moto. En enfourchant la bécane, Gabriel voit passer une Berline noire. Il essaie de la prendre en chasse mais la perd très rapidement, ils sont dans le coin, c'est sur.
Allez à l'Homme mort. Un scooter est garé. Avancez sur le chemin. Vous ne tardez pas à tomber sur Mosely, en train de creuser.
Décidément, c'est une activité nocturne très en vogue que de creuser à Rennes-Le-Château ! Après vous être chamaillés, il partira, reprenez votre moto, direction votre chambre. Lorsque vous franchirez la porte, on attaquera le chapitre suivant.
Jour 3 07.00 - 10.00
Vous recommencerez la partie avec Grace. Gabriel dort du sommeil du juste qui s'est couché tard. Regardez et lisez le manuscrit sur la table. Prenez les clés. Sortez dans le couloir et utilisez votre verre sur toutes les chambres.
Terminez par celle de Mosely et utilisez la clé de sa chambre sur sa porte. Cherchez partout (valises, veste et même lit) et terminez par la pile de vêtements qui se trouve au centre de la pièce. Vous tomberez sur un instrument de définition des coordonnées. Allez à la salle à manger. Parlez à Lady Howard et Estelle. Allez maintenant au musée pour acheter trois cartes postales (en vous servant de votre portefeuille). Achetez le tableau de Poussin (Les Bergers d'Arcadie) et les deux de Tenier La Tentation de Saint Antoine - Saint Antoine et Saint Paul). Toutes ces cartes se trouvent sur les présentoirs les plus hauts. Allez ensuite voir Madame Girard pour lui parler. Après cette petite conversation, allez en haut de la tour Magdala. Parlez à l'abbé. Allez chercher la moto de Gabriel. Notez au passage que le scooter d'Emilio n'est pas là. Prenez vos jumelles dans le side-car de Lady Howard. Allez au Château de Blanchefort. Dirigez-vous vers le sommet pour trouver Larry. Vous ne
pourrez lui parler. Allez ensuite à l'Ermitage. Entrer dans la grotte. Prenez la note mystérieuse. Pour trouver l'endroit où creuser, lisez l'encadré concernant " l'appareil à coordonnées ".
L'APPAREIL A COORDONNEES
Dans votre inventaire, sélectionnez l'instrument des coordonnées pour en faire votre objet principal. Cliquez sur Grace et utilisez votre instrument. Elle ressortira de la grotte et, quand vous vous déplacerez, vous verrez vos coordonnées. Je vous rappelle que vous devez arriver à 2°18'47'' en longitude et 42° 54'56'' en latitude. Cela correspond presque à l'entrée de la grotte. Lorsque Grace sera dessus, elle fera une croix avec le pied. |
Maintenant creusez avec votre pelle. C'est sans succès. Allez dans votre inventaire pour sélectionner la carte de Saint Antoine et de Saint Paul. Utilisez-la sur l'un des deux piliers à l'entrée de la grotte. Maintenant, cliquez sur l'un des deux piliers à l'entrée et sélectionnez l'icône " pointer vers le haut ". Grace doit déduire que Saint Paul pointe le doigt vers le Mont Cardou. Revenez à l'hôtel et utilisez Sidney. Faites " Ajouter données " sur les trois cartes postales. Faites une recherche sur Salomon. |
